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飛来する黒影
■DATA
飛来する黒影
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,200 | 39 | 40 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 125% | 100% | 100% | 125% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■(通常攻撃)
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ドロップする素材 |
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■戦い方
倒せる目安はレベル30ぐらい。
敵から受けるダメージの目安は、Lv.32ソードマンだと通常攻撃で110ぐらい。
ダストデビルの威力は、対象には通常攻撃の1.5倍。左右には通常攻撃の0.75倍。
●挑発戦法が有効
パラディンを後列に配置し、挑発 Lv.10を使用。敵の攻撃をパラディンに向けることで被ダメージを減らす。ペットの陽動 Lv.10でもOK。
●突攻撃と氷属性攻撃で攻める
敵は突攻撃と氷属性攻撃が弱点。これらの攻撃で敵に大ダメージを与えよう。敵の回避率が高いこともあり、ガンナーの「精密射撃」やアルケミストの「氷の術式」が特に有効。
●速攻で倒す
戦闘不能者が1人2人出てもいいなら、火力重視のパーティーを編成して2ターンで倒しきる方法もある。
その際には、眠りの鈴で敵の動きを止めるなどして敵の背後から接触し、先制することで被害を減らせる。
水辺の処刑者
■DATA
水辺の処刑者
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,215 | 41 | 41 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
50% | 50% | 100% | 100% | 100% | 125% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■(通常攻撃)
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ドロップする素材 |
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■水辺の処刑者について
FOE「水辺の処刑者」は、出現ポイント付近で戦闘を行うと出現し、戦闘に乱入してくる。そのため、水辺の処刑者と戦うためには、FOEの出現ポイント付近で通常戦闘を行い、FOEの出現を待たなくてはいけない。
なお、水辺の処刑者は、出現時には右側を向いて出現する。そのため、出現ポイントの1マス左で通常戦闘を行えばFOEの背後をとることができる。
水辺の処刑者は、倒しても即復活する。一度倒しても出現ポイント付近で戦っていると再び現れるので油断は禁物。
■戦い方
倒せる目安はレベル30ぐらい。
敵から受けるダメージの目安は、Lv.32ソードマンだと通常攻撃で110ぐらい。
巨大な双爪の威力は、通常攻撃の1.2倍。これが2回ヒットすると2.4倍。非常に痛い。
●挑発戦法が有効
パラディンを後列に配置し、挑発 Lv.10を使用。敵の攻撃をパラディンに向けることで被ダメージを減らす。ペットの陽動 Lv.10でもOK。
●ゾンビ戦法も有効
敵の攻撃は全て単体攻撃。やられるたびに蘇生してけば全滅はしない。
そうはいっても、実際にはネクタルやメディックのTPがつきたら終わりなので、速めに倒すことを心がける。
災いの巨神
■DATA
災いの巨神
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,230 | 42 | 42 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 125% | 無効 | 無効 |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■(通常攻撃)
|
ドロップする素材 |
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■戦い方
倒せる目安はレベル30ぐらい。
敵から受けるダメージの目安は、Lv.32ソードマンだと通常攻撃で110ぐらい。
猪突猛進の威力は、対象には通常攻撃の1.75倍。左右には通常攻撃の0.60倍。
猪突猛進は、力溜めを使用した次のターン以外でも使用するため、油断は禁物。
●壊撃の守りを装備する
敵の攻撃は全て壊攻撃。そのため、壊撃の守りを1〜2つ装備すると被ダメージを大きく減らせる。
●挑発戦法が有効
パラディンを後列に配置し、挑発 Lv.10を使用。敵の攻撃をパラディンに向けることで被ダメージを減らす。ペットの陽動 Lv.10でもOK。
魔界の邪竜(赤FOE)
■DATA
魔界の邪竜
HP | 攻撃力 | 守備力 |
3,000 | 50 | 50 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 50% | 50% | 50% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■(通常攻撃)
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ドロップする素材 |
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■戦い方
倒せる目安はレベル35ぐらい。ただ、もっとレベルを上げてから挑んだ方が良い。レベル35だと攻めも守りも足りてない。
敵から受けるダメージの目安は、Lv.34ソードマンだと通常攻撃・古蛇の毒牙ともに 180ぐらい。
●古蛇の毒牙対策
全体攻撃技の「古蛇の毒牙」は、耐壊ミストでダメージを軽減する。戦闘が長引く想定で最低3個は用意した方が良い。
耐壊ミストは、第三階層で採れる素材で作れます。
壊撃の守りを装備するのも良いが、防具を外すことで通常攻撃(斬攻撃)で受けるダメージが増えてしまうのが難点。
●挑発で通常攻撃をパラディンへ向ける
パラディンを後列に配置し、挑発 Lv.10を使用。敵の通常攻撃をパラディンに向ける。
これにより前列のキャラが敵の通常攻撃を受けずに済むので、かなり安定する。パラディンに巫術:皮硬化などを使用して防御力を上げるとなおよし。
このやり方をする場合、パラディン以外は敵の通常攻撃を受ける心配がなくなるため、壊撃の守りを装備して「古蛇の毒牙」に備えられる。
なお、ペットの陽動はちょっと不向き。陽動自体はいいのだが、忠義の心で「古蛇の毒牙」をかばいに行ってやられる恐れがある。
●サポート役が欲しい
ドクトルマグス、バード、カースメーカーのいずれかは欲しい。
敵から受けるダメージを減らしたいのはもちろん、敵に与えるダメージを増やしたい。敵のHPが3000、防御力が50あるので、倒すのに時間がかかる。
カースメーカーを入れる場合、ついでに「病毒の呪言」で毒付着を狙うと良い。病毒 Lv.10の毒ダメージは280前後。物理アタッカーが殴るより大きいダメージを与えられる。
アーテリンデ&ライシュッツ(BOSS)
■DATA
アーテリンデ
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,900 | 48 | 55 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | × | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
× | △ | △ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
スキル |
■(通常攻撃)
|
ドロップする素材 |
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ライシュッツ
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,700 | 48 | 55 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | × | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
× | △ | △ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
スキル |
■(通常攻撃)
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ドロップする素材 |
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■DS版からの変更点
- アーテリンデに新スキルの「現世の舞踏」が追加された。
- ライシュッツの属性ショットが、単属性攻撃から突+属性攻撃になった? それに伴い、威力も上がった?(自信なし)
●敵の主だった攻撃手段
DS版だとライシュッツの「ハッピーショット」で状態異常を付着させてからのアーテリンデの巫剣スキル(愚人の毒など)による大ダメージコンボが怖かった。
HDリマスター版だと現世の舞踏や属性ショットの方が怖い。
■アーテリンデの巫剣スキルについて
アーテリンデの巫剣スキルは、ライシュッツのハッピーショットなどでこちらに状態異常が付着した時にのみ使用する。また、その際には巫剣スキルを最優先で使用する。
なお、アーテリンデの巫剣スキルは斬攻撃。無属性攻撃ではない。(無属性攻撃だと思っていたけど耐斬ミストでダメージを軽減できた)
■戦い方
ギルド「エスバット」のアーテリンデとライシュッツの二人を相手に戦います。
倒せる目安となるレベルは38〜40。少なくともレベル35以下だと力負けする。
受けるダメージの目安は、Lv.40ソードマンだと、アーテの通常攻撃で130、亡者の灰で110、現世の舞踏で対象は130(左右は対象の75%)。ライシュッツの属性ショットで140。
●耐ミストを活用する
敵の攻撃がとにかく痛い。アーテとライシュッツの攻撃が重なるとおよそ300ダメージ。まずやられる。
そこで活用したいのが耐ミスト。「耐斬ミスト」を使えばアーテリンデの「現世の舞踏」や巫剣スキルのダメージを43%軽減することができ、「耐突ミスト」を使えばライシュッツの属性ショットを約20%、ハッピーショットを43%軽減できる。
「耐斬ミスト」と「耐突ミスト」は併用できる。1ターン目に敵よりも先に行動できるキャラで使おう。
耐斬/耐突ミストは、それぞれ3個ずつあれば十分。3個使いきる間に倒しきれない時は、回復役のTP切れでやられていると思う。
ちなみに、ライシュッツの属性ショットは、突+属性攻撃。耐突ミストで軽減できるのはこの突攻撃部分だけなので、43%軽減ではなく20%程度の軽減となる。
●先に倒すべきはライシュッツ
アーテリンデとライシュッツのどちらを先に倒すかだが、これはライシュッツから。
ライシュッツのハッピーショットで状態異常を付けられたくないというのがその理由。アーテリンデはHP残量が少なくなると「描かれた花」でHPを回復して粘るので倒しづらいというのもある。
●挑発戦法も有効
後列に配置したパラディンで挑発 Lv.10を使用し、敵から受けるダメージを減らす。ペットの陽動でも可。
この戦い方をする場合、パラディンの隣には防御力の高いドクトルマグスを回復役兼サポート役として配置するのがオススメ。現世の舞踏の拡散ダメージにも耐えられるし、巫術:皮硬化でパラディンとドクマグの防御力を上げておけば耐斬/耐突ミストなしでも戦える。
●せっかくなので同士討ちさせる
せっかく敵が2人いるのでカースメーカーの「畏れよ、我を」からの「命ず、輩を喰らえ」で同士討ちさせるのも面白い。本来ならこちらが受けるはずだった攻撃が敵に向かうため、戦いがだいぶ楽になる。
あとはテラーがすぐに解けないことを祈るばかり。
●没案:睡眠誘発ペット
ペットの転寝で自身に睡眠を付着させ、アーテリンデの巫剣(血の降るへや)を誘発させて何か悪さできないか試してみた。
結果、面白いことは何もできなかった。
■復活する条件
- アーテリンデとライシュッツは、一度倒すと復活しません。
スキュレー(BOSS)
■DATA
スキュレー
HP | 攻撃力 | 守備力 |
3,100 | 55 | 60 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 75% | 100% | 100% | 50% | 125% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | × | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 睡眠 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
× | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■(通常攻撃)
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ドロップする素材 |
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■敵の攻撃への対処法
●クライソウル
「耐斬ミスト」を使ってダメージを軽減する。ただ、それでも同じキャラに2〜3回ヒットするとやられてしまう。
意地でも戦闘不能者を出したくないのであれば、下記の手段をいくつか用いて生存率を上げる。
- HPブーストを強化して最大HP値を増やす。
- バードの「蛮族の行進曲」で最大HPを増やす。(強化枠を1枠使用)
- バードの「聖なる守護の舞曲」を使う。(強化枠を1枠使用)
- カースメーカーの「力祓いの呪言」を使う。
敵が「クライソウル」と「慈愛の抱擁」を続けて使うことや「慈愛の抱擁」を連発することはあるが、「クライソウル」を連発することはない。戦闘不能者が出たら落ち着いて立て直そう。
●慈愛の抱擁
攻撃が当たらないことを祈る。バードの「韋駄天の舞曲」やカースメーカーの「足違えの呪言」を使ったところで当たるときは当たる。
それよりも脚封じや睡眠に対策を割いた方が良い。こちらに睡眠や脚封じが付着していると100%命中する。
強化枠に空きがあれば耐壊ミストを使っても良い。
●子守唄
全員にアクセサリ「催眠鳥の首飾り」を1個ずつ装備させて運ゲーに持ち込む。強化枠に空きがあればバードの「耐邪の鎮魂歌 Lv.10」と併用するのも良いが、これを付けたところで100%防げるわけではない。
「催眠鳥の首飾り」を2個付ければ睡眠を無効化できるが、防御力が下がることで敵の通常攻撃やクライソウルでやられる危険性が高まる。オススメはしない。
●子守唄からの通常攻撃
子守唄により睡眠が付着したキャラがいる場合、敵は子守唄や這い寄る触手の使用を一旦止め、代わりに通常攻撃で眠っているキャラを攻撃してくる。(クライソウルや慈愛の抱擁は今まで通り)
敵の通常攻撃は突攻撃なので「耐突ミスト」を使っておけば生き残る確率は上がる。あとは強化枠と相談。
パラディンがいるなら挑発で敵の攻撃を誘導するのも良い。仮にパラディンが眠ったとしても大丈夫。きっと耐えてくれる。(ペットの陽動でも可)
●這い寄る触手
これは封じを受けた次のターンに行動速度が速いキャラで「テリアカαオール」を使って解除する。敵は這い寄る触手を連続で使うこともあるため、テリアカαオールは多めに用意しておくと安心。
敵より早く行動できるクラスは、ダークハンター、レンジャー、剣ソードマン、ブシドー、弓バードなど。剣ドクトルマグスはスピードがちょっと足りない。
●六つの罪
滅多に使わないので無視して良い。仮に状態異常が付着したとしても一人なので、その際にはテリアカβで治せばいい。
●頭封じが超有効
敵の頭を封じることで「クライソウル」「這い寄る触手」「子守唄」を無力化できる。おまけに頭を封じて命中率を下げることで「慈愛の抱擁」が当たる確率も少しは減るだろう。
■戦い方
倒せる目安となるレベルは40〜45ぐらい。
受けるダメージの目安は、レベル42ソードマンだと、通常攻撃で210、クライソウルで210、慈愛の抱擁で500。
●戦い方(共通)
戦いを挑む前に、子守唄対策として全員にアクセサリ「催眠鳥の首飾り」を1個ずつ装備させる。
他に、耐斬ミストとテリアカαオールをいくつか用意しておく。
戦闘が始まったらクライソウル対策として「耐斬ミスト」を使用。効果を維持する。
脚封じを受けたらテリアカαオールで小まめに解除する。
あとは臨機応変に対処する。
なお、耐斬ミストの使用は、行動速度遅めのキャラでもOK。クライソウルの発動速度は最遅なので余裕で間に合う。
●攻撃力を上げて戦う
いろいろと試してみて一番楽だったのが、味方の攻撃力を上げて敵を早めに倒すこと。バードの「猛き戦いの舞曲」やドクトルマグスの「巫術:鬼力化」を活用しよう。
結局、スキュレー戦は、クライソウルが何発当たるか、慈愛の抱擁を避けられるか、子守唄で何人寝るかと、運に左右される部分がある。戦闘が長引き、敵の攻撃を受ける回数が増えるほど不運を引く確率も上がってしまう。
●カースメーカーの弱体を活用する
スキュレー戦では味方の強化枠がいくつあっても足りない。少なくとも「耐斬ミスト」で1枠、攻撃力アップの強化スキルを使うなら2枠。使える強化枠は残りは1枠しかない。
そこで注目したいのがカースメーカーの弱体。「力祓いの呪言」はバードの「聖なる守護の舞曲」と、「軟身の呪言」はバードの「猛き戦いの舞曲」と同じ効果を持っている。違いは、味方に強化として付けるか敵に弱体として付けるかだけ。
強化枠に悩む時はカースメーカーを使うことも視野に入れたい。
カースメーカーを使うのであれば、空き時間に「畏れよ、我を Lv.5」からの「命ず、自らを滅せよ Lv.5」による自傷や「病毒の呪言 Lv.10」による毒付着を狙うと良い。状態異常の付着に成功すればいずれも280前後のダメージを期待できる。
●没案:Wペット睡眠療法
後列にペットを2体配置して転寝で眠らせ、敵の通常攻撃を誘発することで子守唄や這い寄る触手を使わせないという目論見。
結果は、ペットが2体とも目覚めた時に子守唄や這い寄る触手を使われるため、まったくもって無意味だった。
●特殊素材を狙うには
特殊素材の「氷姫の尖骨」は、スキュレーを3ターン以内に倒すと落とします。
■復活する条件
- 倒してから14日後。
- 16階に到達。