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パラメータの及ぼす影響を再確認

 最初のうちは気にならないし、気にしなくても良いが、ゲーム中盤以降になると自然と意識するようになるのが各パラメータの及ぼす影響。
 ここらで簡単におさらいしてみましょう。


パラメータが及ぼす影響
STR
  • 近接武器による攻撃の威力
  • STR依存の攻撃スキルの威力
TEC
  • TEC依存の攻撃スキルの威力
  • HP回復スキルの回復量
  • 敵から受ける魔法攻撃の被ダメージ量
VIT
  • VIT依存の攻撃スキルの威力
  • 敵から受ける物理攻撃の被ダメージ量
AGI
  • 弓や銃による攻撃の威力
  • AGI依存の攻撃スキルの威力
  • 命中率・回避率
  • 行動速度
LUC
  • 命中率・回避率
  • 封じ・状態異常付着の成功率

■行動速度について

 行動速度は、AGI値の他に、装備中の武器や使用スキルによっても速くなったり遅くなったりします。

休養と引退を活用しよう

■はじめに

 ここで解説している休養と引退の仕様は、世界樹4〜新世界樹2の時のものです。世界樹Xでは仕様が異なる可能性があります。

■休養

●休養の効果

 休養するとスキルポイントを振り直すことができる。ただし、休養すると冒険者のレベルが2下がる。
 休養はレベル1から可能です。
 サブクラスを設定している場合、休養するとサブクラスが解除されます。

●どんな時に休養すればいいの?

 スキルを習得し直したい時に休養しませう。

■引退

●引退の効果

 冒険者を削除し、パラメータとスキルポイントにボーナスが付いた新たな冒険者を作る。
 引退はレベル30から可能です。

●引退の利点って?

 引退するとスキルポイントにボーナスが付くので、引退せずにそのまま育てるよりも、引退して作った新冒険者の方が多くのスキルを習得できる。

●オススメの引退時期は?

 とりあえず1回目の引退はLv.30になったらやっちゃって良いと思います。ただ、新冒険者のレベルが上がるまで探索が停滞する恐れがあるので、キリが良いところで引退しよう。

■引退後に作成される新冒険者の初期レベル

引退者のレベル
新冒険者の初期レベル
Lv.30〜Lv.59引退したキャラの半分
(小数点以下切り上げ)
Lv.60〜Lv.99レベル30(固定)

 例えば、レベル35で引退すると、35÷2=17.5≒18で、レベル18の冒険者が作られます。レベル60以上で引退すると、レベル30の冒険者が作られます。

■引退により得られるボーナス

引退者のレベル新冒険者のボーナス
パラメータ初期スキルP
30〜39全能力値+1レベル+6
40〜49全能力値+2レベル+7
50〜59全能力値+3レベル+8
60〜69全能力値+4レベル+9
70〜98全能力値+5レベル+10
99全能力値+10レベル+12

 例えば、レベル35で引退するとレベル18の冒険者が作られるので、初期のスキルポイントは18+6=24。引退していないLv.18 冒険者のスキルポイントは20なので4ポイント多くスキルポイントを使える。

サブクラスを設定しよう

■はじめに

 ここで解説しているサブクラスの仕様は、世界樹4の時のものです。世界樹Xでは仕様が異なる可能性があります。

■サブクラスについて

●サブクラスって?

 冒険者の現在のクラスとは別に、サブクラスとして設定した他のクラスの能力の一部が得られる。

●サブクラス設定で得られるもの

  • スキルポイントが5増える。
  • サブクラスに設定したクラスの装備品を装備できる。ただし、体防具は対象外。
  • サブクラスに設定したクラスのスキルを最大レベルの半分まで習得できる。ただし、クラス固有スキル(○○の心得/極意/悟り)や採集スキルは対象外。

●例1

 ソードマンのサブクラスにメディックを設定したとします。すると、メディックの回復スキルを使えるソードマンが誕生します。ただし、メディックのスキルは、本来Lv.10まで上げられるものが半分のLv.5までしか上げられません。

●例2

 メディックのサブクラスにガンナーを設定したとします。すると、ガンナーが装備できる銃をメディックも装備できるようになるので、後列から銃で攻撃参加できるようになります。

■サブクラスの解禁時期と解禁条件

 不明。

■サブクラスを変更したい時は?

 休養するとサブクラスが解除されるので、設定し直してください。

■サブクラスの選び方

●スキルポイントを得たい

 サブクラスを設定するとスキルポイントが5増えるので、それだけを目的とするならばサブクラスは何でも構わない。

●ノリで選ぶ

 ソードマン+ゾディアックで魔法剣士! メディック+ゾディアックで賢者! みたいなノリで選ぶのも面白い。

●装備可能な武具を増やしたい

 防御力の低さを補うために防御力の高い防具を装備できるパラディンをサブクラスにする。後列から弓や銃を使って攻撃参加できるようにレンジャーやガンナーをサブクラスにする。という選び方もある。

●使えるアクティブスキルを増やしたい

 攻撃手段を増やすために他クラスの攻撃スキルを使いたい。普段の役割の他に、回復や補助、防御スキルなども使えるようにしたい。という選び方。
 ただ、この場合、メインクラスのパラメータも考慮して選ぶと良い。STR値の低いクラスで攻撃スキルを使っても威力はイマイチだし、TEC値の低いクラスで回復スキルを使ってもHPは余り回復しないからだ。

●パッシブスキルによる補強目的

 メインクラスの攻撃スキル+サブクラスのパッシブスキルで敵に大ダメージを与えられるような組み合わせを探すのも面白い。
 パッシブスキルには自身を強化する効果を持つものが多いので、単純にそれだけを目的に選んでも良い。

サブウェポンについて

■はじめに

 ここで解説しているサブウェポンの仕様は、世界樹4の時のものです。世界樹Xでは仕様が異なる可能性があります。そもそもサブウェポンのシステムがあるかどうかも不明です。

■サブウェポンについて

 冒険者は武器を1本しか装備できないため、剣なら剣スキル、刀なら刀スキルという具合に一種類の武器スキルしか使えません。ただし、サブウェポンが解禁されると武器を2本装備可能になるので、2種類の武器スキルを使えるようになります。

サブウェポン解説

■サブウェポンの解禁時期

 不明。おそらくはサブクラスと同時に解禁。

■サブウェポン装備時の注意点

●サブウェポンは通常攻撃には使えない

 通常攻撃はメイン武器でのみ行い、サブ武器では攻撃しません。ただし、世界樹4ではナイトシーカーの「追影の刃」を習得するとサブ武器でも攻撃可能になるため、二刀流で攻撃できました。

●サブウェポン側の武器スキルの威力

 サブウェポン側の武器スキルの威力は、サブウェポンに設定した武器の攻撃力によって決まります。

●防具・アクセサリの装備枠が1つ減る

 少し上の図を見てもらうとわかるように、サブウェポンを装備すると防具やアクセサリを装備できる枠が1つ減ります。

強化/弱体の相殺を活用

■敵の行動を先読みして相殺する

 敵の行動パターンがわかっていることが前提となりますが、敵の行動に先んじて強化/弱体を付けておくことで戦いを楽にできます。

 例えば、敵が攻撃力アップを使うので相殺できるように敵に攻撃力ダウンを付けておこう、敵が防御力ダウンを使ってくるので相殺できるように味方に防御力アップを付けておこう、という具合です。

 利点としては、敵が強化/弱体を使った時点で効果を打ち消せるので、後手に回らずに済む。また、次の項目のような効果も期待できます。

■付随する効果ごと相殺する

 例えば、「敵の防御力ダウン+敵に毒を付着」という複合スキルを敵が使ってくるとしましょう。
 前もって味方に防御力アップを付けておくことで防御力ダウン効果を即座に相殺できるのは前述の通りですが、この時、防御力ダウンに付随する毒付着の効果も一緒に消滅します。結果、防御力ダウンだけではなく、味方が毒を受けることも防止できます。

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