見出し

対戦の基本

■まずはチュートリアルをやろう

 ドラゴンコロシアムの対戦カウンターで『遊び方』を選ぶと対戦のチュートリアルが始まります。対戦の基本を学べるので一度やってみることをお勧めします。なお、初回に限り白黒メダルを2枚もらえます。

■対戦の種類

 対戦はドラゴンコロシアムで行います。近くの友達と対戦する「ローカル対戦」とインターネットを介して対戦する「インターネット対戦」、どちらかを選んで対戦しましょう。

○ローカル対戦

 マルチ−Gと会話し、対戦する相手とマルチプレイを開始した後にドラゴンコロシアムで「ローカルたいせん」を選択して戦う。
 ローカル対戦には、自分で組んだチームで戦う「フリー対戦」と、あらかじめ用意されているチームの中から1チームを選んで戦う「固定対戦」の2種類がある。

○インターネット対戦

 ドラゴンコロシアムで「インターネットたいせん」を選択し、マッチング方法を選択した後にマッチアップした相手と戦う。
 マッチング方法には、ランダムで相手が決まる「だれとでも」、フレンドリストに登録している相手と戦う「フレンド」、発行したパスワードを対戦相手に入力してもらう「パスワード」の3種類がある。レーティングの変動があるのは「だれとでも」のみ。
 対戦形式はフリー対戦のみだが、同じキャラをチームに複数入れられない「同キャラ禁止」のルールがある。

■対戦の勝敗と報酬

○勝敗について

  • 10ターン以内に相手のHPゲージを0にした方が勝ち。
  • 10ターン以内に決着がつかない場合、HP残量が多いほうが勝ち。
  • 両者のHPが同時に0となった場合、平均コンボ数の多い方が勝ち。平均コンボ数が同じ場合は再試合。
  • ギブアップした場合や回線が切れた場合は自動的に負けとなる。

○対戦報酬

  • 勝者:白黒メダル2枚、1,000クレーネ。
  • 敗者:白黒メダル1枚、500クレーネ。
  • だれとでも対戦時に限り、レーディングが増減する。

○レーティングについて

  • レーティングの増減が発生するのは「だれとでも対戦」のみ。
  • レーティングの初期値は1,500。
  • 1バトルあたりのレーティングの増減値は0〜30。相手とのレーティングの差が大きいほど増減値も増える。
  • 自分よりレーティングが400以上低い相手に勝っても増えない。
  • レーティングは一定期間でリセットされる。

■対戦時のHPと回復力の仕様

  • 自分・相手ともにHPゲージを3本ずつ所持している。(ゲーム画面上ではHPゲージ1本が3分割されている)
    このHPゲージを先に3本とも0にした方が勝者となる。
  • HPゲージ1本あたりのHP量は、通常時のチームHPの10倍。これに伴い、チームの回復力も10倍になる。
  • 一度の攻防で消えるゲージは最大1ゲージまでで、消滅したゲージは復活しない。
  • 回復ドロップを消した際の回復量は、対戦においては防御力となる。この防御力の分だけ相手から受けるダメージを減らすことができる。
    防御力が相手から受けるダメージを超えた場合、ターン終了時に余剰分だけHPが回復する。

■バトルの仕様

  • 1ターンが「スキルフェーズ」と「バトルフェーズ」の二段階に分かれている。
    • スキルフェーズ・・・スキルを使用する
    • バトルフェーズ・・・パズルを行い、相手を攻撃する
  • 各属性ごとに自分と相手との与ダメージが差し引きされ、上回った分のダメージを互いに与えあう。
  • 属性相性は関係ない。
  • クロスドロップは出現しない。
  • キラー覚醒は、リーダーのソウルアーマーに付いているタイプが対象となる。
  • HP条件付きのリーダースキルは、現在のゲージのHP残量で判定される。
  • 回復ドロップを消した際のHP回復量は対戦では防御力となり、HP回復量の分だけ受けるダメージを相殺できる。(自動回復は対象外)
  • STARTボタンを押すとギブアップできる。

対戦を開始するまでの手順

■ローカル対戦の場合

  1. マルチ−Gと会話し、対戦する相手とマルチプレイを開始する。
  2. ドラゴンコロシアムのカウンターで「ローカルたいせん」を選択。
  3. 続けて対戦方式(フリー or 固定)を選択。
  4. 互いに使用するチームを選んだら、対戦開始!

■インターネット対戦「だれとでも」の場合

  1. ドラゴンコロシアムのカウンターで「インターネットたいせん」を選択。
  2. 「だれとでも」を選択。
  3. マッチングした相手と戦うかを選択。
  4. 互いに使用するチームを選択。
  5. マッチングした相手とバトル!

○Ver.3.1での変更点

  • マッチングした相手と戦うかどうかの選択ができなくなった。
  • 対戦前に使用するチームの変更ができなくなった。

■インターネット対戦「フレンド」の場合

  1. ドラゴンコロシアムのカウンターで「インターネットたいせん」を選択。
  2. 「フレンド対戦」を選択。
  3. 「ぼしゅう」か「さんか」を選択。
  4. 互いに使用するチームを選んだら、対戦開始!

■インターネット対戦「パスワード」の場合

  1. ドラゴンコロシアムのカウンターで「インターネットたいせん」を選択。
  2. 「パスワード対戦」を選択。
  3. 「ぼしゅう」か「さんか」を選択。
  4. 「ぼしゅう」を選択した場合、パスワードが発行されるので、それを相手に教える。
  5. 「さんか」を選択した場合、教えてもらったパスワードを入力する。
  6. 互いに使用するチームを選んだら、対戦開始!

○パズフレ&フレンド申請

 パスワード対戦ではバトル終了後に対戦相手にパズフレ申請するか否かの選択肢が出てきます(選択肢が出てくるのは募集した側のみ)。
 パズフレ申請した場合、最初に「パズフレになるか否か」の問いかけがあり、これに両者とも了承するとパズフレになります。そして、パズフレになった場合は、次に「フレンドカードの交換をするか否か」の問いかけがあり、これに両者とも了承すると3DSのフレンドリストに互いを登録します。

バトルの流れ

■バトルのおおまかな流れ

 対戦を開始したら、自分と相手、どちらかのHPゲージが3本とも0になるまで次の処理を繰り返します。
 実際にプレイヤーが関与するのは『スキルフェーズ』と『パズルフェーズ』のみで、あとは勝手に処理をしてくれます。

  1. スキルフェーズ・・・スキルを使用する
  2. パズルフェーズ・・・パズルを行う
  3. ダメージの差し引き
  4. ダメージ軽減覚醒及びスキルの処理
  5. 防御力によるダメージ軽減
  6. 実際にHPゲージへダメージを与える
  7. HP回復(+自動回復)

 次に簡単な例を挙げながら相手にダメージを与えるまでの流れを解説していきます。

■1.スキルフェーズ

 スキルフェーズで攻撃スキルを使った場合、直接相手にダメージを与えず、スキル使用者のダメージに加算されます。
 HP回復スキルを使用した場合、HPはスキルフェーズ終了後に即回復します。

 ここでは自分の水属性モンスターが攻撃スキルを使い、2万ダメージを出したとします。また、自分が「50%ダメージ軽減スキル」、相手が「光ダメージ100%軽減スキル」を使用したとして話を進めます。

○攻撃スキル使用後のダメージ


自分相手
火属性ダメージ 0 0
水属性ダメージ 20,000 0
木属性ダメージ 0 0
光属性ダメージ 0 0
回復 0 0

■2.パズルフェーズ

 ここでパズルをして各属性のダメージを出します。攻撃力アップスキルや覚醒「2体攻撃」「キラー」の効果はここで適用されます。

 今回はパズルフェーズで下表のようにダメージを出したとします。自分の水属性ダメージには先の攻撃スキルで出したダメージが加算されます。

○パズルフェーズ後のダメージ


自分相手
火属性ダメージ 70,000 40,000
水属性ダメージ 10,000+20,000
=30,000
35,000
木属性ダメージ 0 30,000
光属性ダメージ 50,000 40,000
闇属性ダメージ 0 0
回復 15,000 2,000

■3.ダメージの差し引き

 自分と相手のダメージを差し引きします。この時点ではまだダメージ軽減スキルや軽減覚醒による軽減処理は行われません。

 ここで注目して欲しいのは光属性ダメージの部分。相手が「光属性ダメージ100%軽減スキル」を使用しているので光属性ダメージの競り合いには負けると思いきや、この時点ではダメージ軽減処理が行われていないため、競り合いに勝っています。

○ダメージを差し引く


自分相手ダメージ差
火属性ダメージ 70,000 40,000 30,000
水属性ダメージ 30,000 35,000 -5,000
木属性ダメージ 0 30,000 -30,000
光属性ダメージ 50,000 40,000 10,000
闇属性ダメージ 0 0 0
  • 青字は自分が与えたダメージの方が大きい=自分のダメージ
  • 赤字は相手が与えたダメージの方が大きい=相手のダメージ

 従って、差し引き後のダメージは次のようになる。

○差し引き後のダメージ


自分相手
火属性ダメージ 30,000 0
水属性ダメージ 0 5,000
木属性ダメージ 0 30,000
光属性ダメージ 10,000 0
闇属性ダメージ 0 0

■4.ダメージ軽減覚醒及びスキルの処理

 ダメージの差し引き処理が終わった後、スキルや覚醒によるダメージ軽減処理が行われます。

 自分が「50%ダメージ軽減スキル」、相手が「光ダメージ100%軽減スキル」を使用しているので、こちらが相手に与える光属性ダメージは0になり、相手がこちらに与えるダメージは50%減となります。

○軽減後のダメージ


自分相手
火属性ダメージ 30,000 0
水属性ダメージ 0 5,000×0.5=2,500
木属性ダメージ 0 30,000×0.5=15,000
光属性ダメージ 10,000×0=0 0
闇属性ダメージ 0 0

■5.ダメージの合算

 ここの処理は行われているかわかりませんが、とりあえず解説しやすいようにダメージを合計しておきます。

○与ダメージ合計


自分相手
火属性ダメージ 30,000 0
水属性ダメージ 0 2,500
木属性ダメージ 0 15,000
光属性ダメージ 0 0
闇属性ダメージ 0 0
与ダメージ合計 30,000 17,500

■6.回復量分のダメージ軽減

 回復量の分だけ受けるダメージを相殺した後、最終的に互いに与え合うダメージが決定します。

  • 最終的にこちらが相手に与えるダメージ=(こちらの与ダメージ合計−相手の回復量)
  • 最終的に相手がこちらに与えるダメージ=(相手の与ダメージ合計−こちらの回復量)

○パズルフェーズ後の回復量


自分相手
回復 15,000 2,000

○最終的なダメージ

  • 自分が相手に与えるダメージは、30,000−2,000=28,000ダメージ
  • 自分が受けるダメージは、17,500−15,000=2,000ダメージ

■7.HPの回復

 ゲージにHPが残っている場合は、回復量(ダメージを相殺して残った分)+自動回復の分だけHPが回復します。ゲージが消えた場合、HPは回復しません。

対戦時のスキルについて

■スキルの発動順序

 対戦時のスキル発動順序は、普通にスキルを使った順に発動します。
 自分と相手のスキル、どちらが先に発動するかは、スキル使用モンスターのレア度の比較により決まります。レア度が低い方が先、高い方が後です。レア度が同じ場合はランダムで発動順が決定します。

○スキルの発動順の例

 自分がモンスターA、B、Cの順、相手がモンスターX、Yの順にスキルを使ったとしましょう。各モンスターのレア度は下の図の通りとします。

スキル使用順説明図

  1. 最初にスキルを使ったAとXのレア度を比較。Aの方がレア度が低いので、A、Xの順にスキルが発動する。
  2. 2番目にスキルを使ったBとYのレア度を比較。レア度は同じなので、ランダムで優先順位が決定する。ここでは、Y、Bの順にスキルが発動したとする。

 従って、スキル発動順序は、A、X、Y、B、Cとなる。

 毒や行動遅延といった妨害スキルを使用する際や、逆にそれらを対処するためにバインド回復スキルや陣スキルを使用する際には、スキルを使う順番も考えよう。

■行動遅延スキル

 威嚇やハウリング・ロアーなどの行動遅延スキルは、対戦では『バインド攻撃』となります。バインドターン数は、使用した行動遅延スキルと同じターン数です。
 ちなみに、対戦においてリーダーはバインドの対象外です。覚えておこう。

○遅延スキルによるバインドの対象の違い

  • 対象:敵1体の遅延スキル・・・ランダムで相手チームの1体をバインド
  • 対象:敵全体の遅延スキル・・・相手チーム全員をバインド

■毒スキル(Ver.3.0で変更有り)

 敵に毒を与えるスキルは、対戦では『相手の陣地に毒を降らせるスキル』となります。Ver.3.0からは『相手の盤面にランダムで毒ドロップを3個生成』の効果が追加されました。有用な妨害手段として活用しましょう。

 毒の種類(毒、猛毒、超猛毒)によるダメージの違いはありませんが、毒ドロップが落ちてくる確率が異なります。(後述)

 通常ダンジョンで敵モンスターが使う毒降らしとは異なり、毒耐性を2つ付けておけば弾けます。

○毒ドロップが落ちてくる確率(※公式動画より)

  • 毒・・・14.3%
  • 猛毒・・・20%
  • 超猛毒・・・25%

■攻撃スキル(Ver.4.0で変更有り)

 攻撃スキルは相手に直接ダメージを与えません。スキルフェーズ終了時にスキル使用者の与ダメージとして保留され、パズルフェーズ終了後にパズルによる与ダメージと合算されます。

 固定ダメージは、普通の攻撃スキルと同じ扱いになります。相手のダメージ軽減を無視したりはしません。

 割合ダメージスキルですが、Ver.4.0より、HP3ゲージ分のHP残量を基に算出されるように変更されました。

■回復スキル

 回復スキルはスキルフェーズ終了時に効果を発揮します。回復量はHP1ゲージ当たりの割合です。

■防御力ダウンスキル

 防御力ダウンスキルは、相手の防御力やダメージ軽減率を下げます。
 対戦相手の中には100%無効パを使ってくる人もいるので、防御力ダウンスキル持ちを1体は入れておかないと何もできないままやられてしまいます。

 例えば下記の相手に防御力50%ダウンのスキルを使うと・・・

  • リーダースキル「闇ダメージ50%軽減」が「闇ダメージ25%軽減」になる。
  • スキル「50%ダメージ軽減」が「25%ダメージ軽減」になる。
  • スキル「100%ダメージ軽減」が「50%ダメージ軽減」になる。
  • 覚醒「火ダメージ20%軽減」が「火ダメージ10%軽減」になる。

■スキルターン加算スキル(ヘイストスキル)

 スキルターンは加算されますが、スキルフェーズが終わるまでスキルが発動しないため、俗にいうヘイストループはできません。発動までのターン数が多いスキル(ハウリング・ロアーや神癒の奇跡など)を使う際の補助として使うのが良さそうです。

■ドロップ出現率上昇スキル(目覚めスキル)

 指定色のドロップが落ちてくる確率が2倍(単色なら16.6%→33.3%)になります。(※公式動画より)

 スキルの効果が発揮されるのは自分の盤面のみ。相手の盤面には影響しません。
 オチコンによるコンボ数アップを狙う際に使おう。

対戦時に付ける覚醒(星枠)

■HP強化

 一度の攻撃で100万前後のダメージを受けることを考えると、少しばかりHPを増やしてもあまり意味がない。HP強化を付けるのであれば、HPに4〜5倍の補正がかかるアーマーと併用するのが良さそうです。

○HP強化の有無によるチームHP(例)


通常時対戦時
(1ゲージ)
HP補正なし 20,000 200,000
HP補正なし+HP強化10個 24,000 240,000
HP4倍LS 80,000 800,000
HP4倍LS+HP強化10個 96,000 960,000

■攻撃強化

 対戦はダメージを与えたもの勝ちなので、攻撃強化を付けるのは有効。星枠の覚醒に何を付けるか悩んだらコレかなあ。

■回復強化

 回復量を増やせば受けるダメージを減らせるが、少しぐらい回復量が増えても焼け石に水。優先順位は低め。

■ダメージ軽減

 相手から100万ダメージ受けると仮定して、ダメージ軽減を付けることで耐えられるなら付ける、耐えられないなら付けない、という考え方で良いと思います。

○例1:HP補正なしの場合

 チームHPは1ゲージ20万前後。100万ダメージを受けるには1つの属性に絞ってダメージ軽減を計17個付ける必要があるため、現実的ではない。従って、素直に他の覚醒を付けるか、いっそ計20個付けて1属性だけ100%軽減にする。

○例2:HP4倍の場合

 チームHPは1ゲージ80万前後。100万ダメージを受けるにはダメージ軽減が5個必要。星枠の覚醒数を計10個とすると2属性はカバーできる。

○例3:属性ダメージ80%チームの場合

 リーダースキルで軽減できない属性のダメージ軽減を計16個以上付け、三属性80%軽減チームとして遊ぶのも一興。ただし、プラス値を振るなどしてチームHPを上げないと80%軽減程度では耐えられない。(100万を80%軽減しても20万ダメージ受ける)

■自動回復

 ゲージが消失すると自動回復は発動しないため、優先順位は低い。チームHPを4〜5倍にするソウルアーマーを用いる場合に選択肢に入るかどうかというところ。

対戦時に付ける覚醒(月枠)

■バインド耐性

 威嚇チームというジョーカーがいる以上、バインド耐性を怠ると一方的にやられる可能性がある。多色チームを使う場合は特に重要。
 なお、対戦においてリーダーはバインド攻撃の対象外。ソウルアーマーにバインド耐性がついていなくても問題ありません。

■バインド回復

 回復ドロップを横一列に組んでバインド回復している暇はないので不要。

■毒耐性

 チームで計2個つけておけば相手の毒降らしを防げる。

■暗闇・お邪魔・封印耐性

 現時点では該当する妨害攻撃がないので不要。

■操作時間延長

 多色チームやコンボチームを使う場合は付けておきたい。ただ、優先順位はどうしてもバインド耐性の次になる。

対戦時に付ける覚醒(太陽枠)

 ドロップ強化と列消し強化、どちらを付けるかは使うチームによって決めよう。

対戦時に付ける覚醒(銀河枠)

■スキルブースト(最優先)

 最短3ターンで勝負が決する対戦においてスキルターン溜めをしている暇はない。1ターン目からスキルを使えるようにスキルブーストを必要数付けよう。

■2体攻撃

 攻撃力上昇効果は対戦でも有効。

■キラー覚醒

 対戦でもキラー覚醒は有効です。では、何を対象にキラーが発動するのかといえば、相手リーダーのソウルアーマーのタイプが対象となります。

 例えば、神キラーの場合、相手リーダーのソウルアーマーに神タイプがついていれば発動します。逆に相手リーダーのソウルアーマーに神タイプが付いていなければ、相手チームに神タイプのモンスターがいても発動しません。

対戦Q&A

■属性相性は関係あるの?

 ありません。

■キラーは有効?

 有効です。詳しくは「対戦時に付ける覚醒(銀河枠)」を参照。

■根性系リーダースキルは有効?

 有効です。公式動画によれば対戦時における根性の発動条件は『HPが一定以上で、なおかつ30%の確率で発動』とのこと。ただ、実際には残りHP1の状態でも発動したりするのでよくわかりません。

■対戦時の攻撃は単発攻撃? それとも連続攻撃?

 単発攻撃扱いです。

備考:ダメージ軽減スキルについて考える

 ダメージ軽減スキルっているのかな? と疑問に思ったので、少し考えてみます。

■ダメージ軽減スキルで受けられるダメージ

 チームHPを2万5千とした場合、対戦ではチームHPを30倍になるので75万。これを3分割すると1ゲージあたり25万となる。
 この25万HPを基準にダメージ軽減スキルを使って耐えられるダメージの目安を簡単にまとめたのが下の表。(回復量による軽減などは含まず)


受けられるダメージ
HP 等倍HP 2倍HP 4倍
軽減なし 250,000 500,000 1,000,000
25%軽減 333,340 666,670 1,333,340
50%軽減 500,000 1,000,000 2,000,000
75%軽減 1,000,000 2,000,000 4,000,000
80%軽減 1,250,000 2,500,000 5,000,000
90%軽減 2,500,000 5,000,000 10,000,000

 相手から100万ダメージは受けると仮定すると、HP等倍チームについては軽減スキルを使う意味が薄い気がします。逆にHPに高い倍率がかかるチームほど軽減スキルが活きてきます。

■ダメージ軽減スキルをうまく使うには

 ダメージ軽減スキルの天敵である防御力低下スキルは、持続ターン数が最長で2ターンまで。これを覚えておきましょう。

 一つはボルボロス・亜種を使う方法。対戦は最短3ターンで終わるため、効果が3ターン持続すれば十分です。ただ、1ターン目からスキルを使えるようにスキルブーストを計11個付ける必要があります。

 もう一つは軽減率の高いモンスターを2体入れるやり方。1体は1ターン目に、もう1体は3ターン目に使用する。これにより、どちらかは相手の防御力低下スキルに邪魔されることなく相手の攻撃を大幅に軽減してくれます。

マルチプレイ

Copyright (C) 2016 Privespa All Rights Reserved.