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死を呼ぶ骨竜
■DATA
死を呼ぶ骨竜
HP | 攻撃力 | 守備力 |
6,200 | 344 | 124 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 125% | 100% | 50% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■力溜め
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ドロップする素材 |
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■戦い方
●「恐怖の咆哮」対策
敵は1ターン目に「恐怖の咆哮」を使用する。
これを見越してメディックの「フレッシュ Lv.7以上」を先掛けしたいところだが、「恐怖の咆哮」は発動速度が遅めなため、これはできない。
2ターン目にリフレッシュ Lv.7以上かテリアカβを使用してテラーを解除しよう。
●防御力を上げて戦う
敵の攻撃力が高いため、物理防御力を上げないと厳しい。通常攻撃で300超、まるかじりで500超のダメージが飛んでくる。
敵が「力溜め」を使用した次のターンは、威力の高い「まるかじり」を使う。なんなら前列だけでもDEFENCEして被ダメージを減らすと良い。
●挑発が有効
敵の攻撃は全て単体攻撃のため、パラディンの挑発&パリング戦法が有効。
挑発を使う際にはパラディンを後列に配置し、挑発を掛けなおす際の被ダメージを減らすと良い。
●頭封じが有効
敵の頭を封じることで「まるかじり」と「恐怖の咆哮」を無力化できる。頭封じスキルを持つキャラがいるなら積極的に狙っていきたい。
■特殊素材を狙うには
特殊素材の「剣状の肋骨」は、突攻撃以外の攻撃で倒すと一定の確率で落とします。
魂の裁断者
■DATA
魂の裁断者
HP | 攻撃力 | 守備力 |
4,500 | 306 | 116 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 125% | 50% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■力溜め
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ドロップする素材 |
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■戦い方
物理防御力を上げて戦う。
敵が力溜めを使用した次のターンは「荒れ狂う爪牙」を使うので、全員DEFENCEして被ダメージを減らす。もしくは、使用される前に敵の頭を封じて「荒れ狂う爪牙」を無力化する。
火力を出せるチームであれば、守りは考えずに2〜3ターンで倒してしまった方が手っ取り早い。
深海の王者
■DATA
深海の王者
HP | 攻撃力 | 守備力 |
4,500 | 333 | 120 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 50% | 100% | 100% | 125% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■切断咬【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦い方
物理防御力を上げて戦う。
敵の頭を封じれば「切断咬」を無力化できる。
パラディンの挑発&パリング戦法なら完封可能。
なかなか「王者のワニ皮」を落としてくれない。
樹の下の大王
■DATA
樹の下の大王
HP | 攻撃力 | 守備力 |
5,500 | 339 | 122 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
50% | 50% | 50% | 100% | 100% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■ヘルズクライ【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦い方
まず、戦いを挑む際には敵の背後から接触し、先制攻撃をとること。敵は2ターンに一度のペースで移動しているため、背後を取るのは容易。
先制をとることができれば、敵が1ターン目に使うはずだった「ヘルズクライ」を使われずに済むのでだいぶ楽になる。
物理防御力を上げて戦う。
突撃は、4の倍数+1ターン目(5、9、13・・・)に使ってくるので、全員DEFENCEして被ダメージを抑えると良い。
敵は物理攻撃に耐性を持つため、属性攻撃を仕掛けたい。ファイアオイルや「火劇の序曲」による属性付与も有用。
■特殊素材を狙うには
特殊素材の「呪い牙の芯部」は、物理以外の攻撃(属性攻撃や毒ダメージ)で倒すと一定の確率で落とします。
ファイアオイルなどを使用した物理+属性攻撃では落とさないので注意。
そもそも素材をなかなか落としてくれない。
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氷の剣士 レン & 呪い師 ツスクル(BOSS)
■DATA
氷の剣士 レン
HP | 攻撃力 | 守備力 |
7,000 | 360 | 100 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
75% | 75% | 75% | 150% | 無効 | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■居合いの構え
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ドロップする素材 |
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呪い師 ツスクル
HP | 攻撃力 | 守備力 |
5,000 | 210 | 105 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
150% | 150% | 150% | 50% | 50% | 50% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■弱法師の呪言【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦う前の準備
封じ解除アイテムの「テリアカα」を多めに用意しておく。また、首討ち改で即死した時のために「ネクタルII」も何個か用意しておいた方が良い。リザレクションだと蘇生してもすぐに殴り倒される。
■戦い方
●最初に倒すべきは
このバトルではレンとツスクルの二人を相手に戦います。
どちらを先に倒すかですが、これは圧倒的に妨害担当のツスクルが先。ツスクルを倒さないことには封じや状態異常、スタンで思うように行動できません。
ちなみに、1ターン目の行動は決まっており、レンが「居合いの構え」、ツスクルが「弱法師の呪言」を使います。
このツスクルから受ける「弱法師の呪言」をバードの「猛き戦いの舞曲」で上書きできると、物理弱点のツスクルを早く倒せます。
●とにかく被ダメージを減らす
とにかくレンの攻撃が痛い。ダメージの目安としては、首討ち改で300、抜刀氷雨改で370、踏み袈裟改で1発150といったところ。
そのため、物理防御力上昇スキルを最低1枚、できれば2枚用意したい。カースメーカーの「力祓いの呪言」も有用。
●挑発&パリング戦法が有効
パラディンの挑発&パリング戦法が有効です。「抜刀氷雨改」による一撃死や「首討ち改」による即死を気にせずに戦えます。
ただし、「踏み袈裟改」による複数回攻撃を引き付けることはできないため、防御スキルは別途必要です。
挑発&パリング戦法を取る場合、パラディンは後列に配置するのがオススメです。
後列に配置することにより、挑発をかけなおす際の被ダメージや、パリングで無効化できなかった分の踏み袈裟改の被ダメージを減らせます。
●HP回復はダメージを受ける前に
居合いの構え中のレンは最速で行動するため、ダメージを受けた次のターンに回復スキルを使っても間に合いません。
メディックは、レンが居合いの構えを再使用するターン以外、エリアキュア(エリアキュアII)を毎ターン使うぐらいで丁度いいです。
レンジャと組んでアザーズステップ+キュアIIIで回復する方法もあります。
●居合いの構えを解除する場合
居合いの構えはバードの「沈静なる奇想曲」で解除できます。
ただし、構えを解除してもレンは首討ち改や抜刀氷雨改を使用します。ただ、技の発動速度が遅くなるだけです。
居合いの構えを解除するメリットとしては、居合いの構えを再使用させることにより、レンから受ける攻撃の頻度を減らせる点。
ただし、最低でも構えた次のターンは攻撃してくるため、運が良くても2〜3ターンごとって感じです。
■備考
レン&ツスクルは、他のFOEやボスとは異なり、一度倒すと復活しません。
世界樹の王(BOSS)
■DATA
世界樹の王
HP | 攻撃力 | 守備力 |
18,000 | 470 | 160 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
75% | 75% | 75% | 100% | 100% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | × | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
× | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■サウザンドネイル【腕技】
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ドロップする素材 |
|
■戦い方
倒せる目安となるレベルは55〜57ぐらい。
●敵の行動パターン
- こちらが強化を付けると「王の威厳」を使うことがある。
- 敵のいずれかの部位を封じると「王の誇り」を使うことがある。
- 「王の誇り」と「王の威厳」の優先順位は、「王の誇り」の方が高い。
- 「王の威厳」を使用した次のターンは基本的に「サイクロンルーツ」を使う。※重要!
※敵のHP残量が少なくなると「エタニティーツリー」を使うこともある。
- 敵のいずれかの部位を封じると「千樹の守り」を使わなくなる。※重要!
※いろいろなパーティーを試している時に気づいたが、敵に封じが付いている間に使われたことがない。
●守りを固める
物理防御力を上げないと敵の攻撃に耐えられません。サウザンドネイルやサイクロンルーツに至っては1発400〜500ダメージ受けます。
パラディンの「防御陣形 Lv.10」かメディックの「医術防御 Lv.5以上」を用意してください。カースメーカーの「力祓いの呪言 Lv.10」も有用です。
●最大HP値を上げる
敵の攻撃が痛いため、最大HP値が低いと防御スキルを使用してもやられてしまいます。Lv.55なら最低 300は欲しいところ。
HPブーストやHP補正付の武具で最大HPを盛ってください。
●エタニティーツリー対策にバードが欲しい
敵に「エタニティーツリー」を使われた際にバードの「鎮静なる奇想曲」で効果を打ち消さないとHPをどんどん回復されてしまう。
バードを入れない場合は、毎ターン 900ダメージ以上出せるパーティー編成にする。
●千寿の守りについて
敵が「千寿の守り」を使用したターンは、全ての物理攻撃が無効化される。ファイアオイルなどで属性を付与した通常攻撃や、ブシドーの卸し焔なども無効化の対象。ソードマンのチェイス系スキルは対象外。
敵の部位をいずれか1カ所封じると敵は「千寿の守り」を使わなくなる。そのため、封じに成功した時は、物理攻撃を仕掛けるチャンス!
レンジャーの「サジタリウスの矢」は、敵が「千寿の守り」を発動させる前に着弾するため、無効化される心配がない。
●パーティー編成例と立ち回りを解説
下に3パーティーほど編成例と簡単な立ち回りを書いておきます。参考にしてみてください。
■備考
世界樹の王は、レン&ツスクルと同様に、一度倒すと復活しません。
■パーティー編成例と立ち回り #1
クラス | 必要なスキル | |
前 列 |
剣ソードマン |
|
メディック |
|
|
アルケミスト |
|
|
後 列 |
パラディン |
|
バード |
|
●1ターン目
- 前列は全員DEFENCE。
- パラディンは「防御陣形」、バードは「火幕の幻想曲」を使用。
●敵が「王の威厳」を使用した次のターン
- 前列は全員DEFENCE。
- パラディンは「防御陣形」、バードは「火幕の幻想曲」を使用。
●特に何もないターン
- アルケミストは「火炎の術式」、ソードマンは「チェイスファイア」を使用して攻撃。
- パラディンは「フロントガード」、バードは通常攻撃か「猛き戦いの舞曲」を使用。
●解説
アルケミストとソードマンの連携技で属性ダメージを与えて倒すやり方。「千樹の守り」を気にしなくて良いのが利点。
火力源がアルケミストの「火炎の術式」とソードマンの「チェイスファイア」だけなので、この2つのスキルのレベルが低いと倒すまでにかなりの時間がかかる。
バードの「火幕の幻想曲」は炎属性ダメージを増幅するために使う。
■パーティー編成例と立ち回り #2
クラス | 必要なスキル | |
前 列 |
斧ソードマン |
|
鞭ダークハンター |
|
|
メディック |
|
|
後 列 |
パラディン |
|
バード |
|
●ソードマンとダークハンターの立ち回り
- 斧ソードマンは「ヘッドバッシュ」で頭封じを試みる。封じ成功後は「スタンスマッシュ」で攻撃。
- ダークハンターは「アームボンテージ」や「レッグボンテージ」で腕封じ、脚封じを試みる。運よく3点封じに成功したら、BOOSTからのエクスタシーで大ダメージを与える。
●1ターン目
- メディックはDEFENCE。
- パラディンは「防御陣形」、バードは「猛き戦いの舞曲」を使用。
●敵が「王の威厳」を使用した次のターン
- メディックはDEFENCE。
- パラディンは「防御陣形」、バードは「猛き戦いの舞曲」を使用。
●特に何もないターン
- メディックはDEFENCE。
- パラディンは「フロントガード」、バードは通常攻撃。
●解説
封じで敵の動きを制限する戦い方。敵の部位を封じることでスキルを使わせないようにする他、「王の誇り」を誘発して「王の威厳」の使用頻度を下げる。
最初に1カ所封じるまでが大変だが、封じてしまえば意外とスムーズに倒せる。
ちなみに、私が最初に世界樹の王を倒せたのがこのチーム。
■パーティー編成例と立ち回り #3
クラス | 必要なスキル | |
前 列 |
レンジャー |
|
剣ダークハンター |
|
|
バード |
|
|
後 列 |
メディック |
|
カースメーカー |
|
●1ターン目
- レンジャーの「アザーズステップ」をメディックに使用。
- ダークハンターは「トラッピング」を使用。
- メディックは「医術防御」、カースメーカーは「力祓いの呪言」、バードは「猛き戦いの舞曲」を使用。
●敵が「王の威厳」を使用した次のターン
- ダークハンターはトラッピングを使用。サイクロンルーツに対してカウンター攻撃を仕掛ける。
- レンジャーの「アザーズステップ」をメディックに使用。
- メディックは「医術防御」、バードは「猛き戦いの舞曲」を使用。
- カースメーカーはDEFENCE。
●敵の部位を封じている時
- レンジャーは「ダブルショット」、ダークハンターは「ドレインバイト」で攻撃。
●特に何もないターン
- レンジャーは「サジタリウスの矢」で攻撃。ダークハンターは通常攻撃。
- バードは通常攻撃か「安らぎの子守唄」を使う。
- カースメーカーは「力祓いの呪言」の効果を切らさないようにする。手が空いている時は封じを試みる。優先順位は、頭、腕の順。サイクロンルーツをカウンターする関係で脚を封じてはダメ。
●解説
「千寿の守り」を使われることがない「王の威厳」使用後のサイクロンルーツ確定ターンにダークハンターの「トラッピング」でカウンターを仕掛けてダメージを与える、というコンセプトで作ったチーム。
試している過程で、サジタリウスの矢が「千寿の守り」を避けてダメージを与えられることや、敵の部位を1カ所封じれば「千寿の守り」を使わなくなるといことが判明し、コンセプトが崩れた。
パラディンの「防御陣形」と違い、メディックの「医術防御」は敵のサイクロンルーツが来る前に発動できない。それをカバーするためにレンジャーの「アザーズステップ」で補助している。