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永劫の玄王
■DATA
永劫の玄王
HP | 攻撃力 | 守備力 |
2,000 | 183 | 84 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
50% | 50% | 50% | 100% | 125% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■吹雪の息【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦い方
まず、戦いを仕掛ける際には敵の背後から接触し、先制をとろう。敵は2ターンに一度のペースで移動しているため、背後から接触するのは容易い。
全体氷属性攻撃の「吹雪の息」は、パラディンの「フリーズガード Lv.5」で無効化するか、もしくはバードの「氷幕の幻想曲」やメディックの「医術防御」でダメージを軽減する。頭封じも有効。
「氷幕の幻想曲」の場合、敵に与える氷属性ダメージも増えるので一石二鳥。「医術防御」の場合、氷属性ダメージに加えて殴りダメージも軽減できるので一石二鳥。
ちなみに、ソードマン Lv.35(防御スキルなし)の場合、殴りで140前後、吹雪の息で 100前後のダメージを受ける。
ハイキラーアント
■DATA
ハイキラーアント
HP | 攻撃力 | 守備力 |
800 | 134 | 58 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
75% | 75% | 75% | 50% | 125% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■粘着する蟻酸【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦い方
防御力を上げつつ、敵の弱点である氷属性攻撃を仕掛ける。
召喚されたキラーアントごとダメージを与えられるように、アルケミストの「大氷嵐の術式」とソードマンの「チェイスフリーズ」を組み合わせて使うと効果的。
ハイガードアント
■DATA
ハイガードアント
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,300 | 140 | 61 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
75% | 75% | 75% | 50% | 125% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■破壊の大顎【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦い方
ハイガードアント戦では周囲のハイキラーアントが乱入してくるため、のんびり戦うわけにはいかない。敵の弱点である氷属性攻撃を仕掛けて早めに倒そう。
ハイキラーアント戦同様に、アルケミストの「大氷嵐の術式」とソードマンの「チェイスフリーズ」の組み合わせが強力。
敵の攻撃はパラディンの挑発&パリング戦法で完封できる。もしくは防御力を上げて被ダメージを減らそう。
クイーンアント(BOSS)
■DATA
クイーンアント
HP | 攻撃力 | 守備力 |
5,500 | 204 | 80 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | × | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
× | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■かみくだき【頭技】
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ドロップする素材 |
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■ハイキラーアントの乱入について
クイーンアントがいる部屋に入ると、クイーンアントの周辺にハイキラーアントが4体出現します。
このハイキラーアントは、クイーンアントと戦闘を始めると動き出し、最大で場に3体まで乱入してきます。また、一度倒してもすぐに復活し、クイーンアントを倒すか、もしくは合計で30体倒すまでは出現し続けます。
■戦い方
倒せる目安となるレベルは35ぐらいから。
●長期戦の準備を
クイーンアントは、HPが5,500もあるため、長期戦になる。こちらのレベルが低い時に挑むと火力を出せないのでなおさら時間がかかる。
TP回復薬の「アムリタ」は多めに用意しておいた方が良い。強化枠が空いていればバードの「安らぎの子守唄」も有効。
●土けむりに注意
クイーンアントが使う「土けむり」で盲目が付着すると、命中率ダウン効果とあいまって攻撃が全く当たらなくなる。
アタッカーに盲目が付着したら、メディックの「リフレッシュ Lv.1」か回復薬の「テリアカβ」を使ってすぐに治療すること。
●防御スキルは2枚掛けで
挑むレベルによるが、防御スキルは2枚掛けしないと敵の攻撃に耐えられない。パラディンの「防御陣形」、メディックの「医術防御」、バードの「聖なる守護の舞曲」のいずれか2つを併用して被ダメージを減らそう。いずれのスキルもレベル5は必要。
パラディンで「挑発 Lv.10」を使用し、DEFENCEし続けるやり方もある。ただ、「女王の鉄槌」だけは他のキャラに攻撃が飛んでしまうため、このやり方をする場合でも全体防御力アップスキルを1枚は用意した方が良い。
●ハイガードアントは基本無視
乱入してくるハイキラーアントは、いちいち相手にしているときりがない。ハイキラーアントは放っておき、クイーンアントを集中して攻撃しよう。
クイーンアントには弱点も耐性もないため、こちらの攻撃スキルは単体に高火力を出せるものが良い。強化枠が空いていればバードの「猛き戦いの舞曲」を使って火力の底上げを図るのも良い。
■特殊素材を狙うには
特殊素材の「処刑者のアギト」は、低確率でドロップするレアアイテムです。
■復活する条件
- 倒してから14日後。
水辺の処刑者
■DATA
水辺の処刑者
HP | 攻撃力 | 守備力 |
1,900 | 179 | 76 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
50% | 50% | 50% | 125% | 125% | 125% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
〇 | △ | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■死神の爪【腕技】
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ドロップする素材 |
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■水辺の処刑者の生態
水辺の処刑者は、出現ポイント付近で通常戦闘を行うと姿を現し、戦闘に乱入してきます。乱入してくる前に戦闘を終わらせた場合、こちらが一歩動くと消えます。
なお、水辺の処刑者は、倒してもすぐに復活し、再び戦闘に乱入してきます。
ちなみにFOEがこちらと隣接した状態で通常戦闘を終わらせると、FOEが消える前に接触できるので、乱入なしでFOEと直接戦うことができます。
■戦い方
敵の攻撃は全て単体攻撃のため、パラディンの挑発&パリング戦法が楽。パリングで敵の攻撃を無効化することで「死神の爪」に付随する即死を気にせずに戦えるのが大きい。
それ以外の方法で戦う場合は、FOEが乱入してくる前に防御力アップなどの強化スキルを使用し、FOEを迎撃する態勢を作っておくことが大事です。
敵は物理に耐性を持つため、アルケミストの術式やソードマンのチェイス系スキルで攻撃しよう。バードの「火劇の序曲」などで通常攻撃に属性を付与するのも有効な攻撃手段となる。
這い寄りし暗殺者
■DATA
這い寄りし暗殺者
HP | 攻撃力 | 守備力 |
2,000 | 200 | 92 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 50% | 100% | 100% | 125% | 100% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | △ | △ | △ | △ |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
△ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■乱れ咬み【頭技】
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ドロップする素材 |
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■戦い方
物理防御力を上昇させて戦う。
地下13階で3体まとめて相手にする場合(戦闘画面では最大2体まで)は、防御スキルの2枚掛けで守りをさらに固めないと厳しい。
コロトラングル(BOSS)
■DATA
コロトラングル
HP | 攻撃力 | 守備力 |
7,000 | 250 | 104 |
斬 | 突 | 壊 | 炎 | 氷 | 雷 |
100% | 100% | 100% | 125% | 無効 | 75% |
スタン | 即死 | 頭封じ | 腕封じ | 脚封じ |
△ | × | 〇 | 〇 | 〇 |
石化 | 恐怖 | 呪い | 毒 | 混乱 | 麻痺 | 盲目 |
× | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
スキル |
■体当たり
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ドロップする素材 |
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■戦いを挑む前に
- 「テイルコイル」による封じ対策としてテリアカαを2〜3個用意しておく。
- 「アイスブレス」による睡眠対策としてテリアカβを1〜2個用意しておく。
- こちらの主な攻撃手段が炎属性攻撃の場合は、「水のヴェール」対策としてバードの「鎮静なる奇想曲 Lv.1」は必須。
※これに関して言えば、初めから炎属性攻撃に頼らないパーティーを編成するという選択肢もある。むしろその方が良いかもしれない。
■戦い方
倒せる目安となるレベルは40。レベルが40はないと氷属性攻撃の被ダメージが痛すぎる。
●HP残量 60%ぐらいまでの行動は固定
コロトラングルは、自身のHP残量が 60%ぐらいになるまでは、下記の行動パターンを繰り返します。そして、HP残量がそれを下回ると「水のヴェール」や通常攻撃を含めたランダム行動に変化します。
- アイスブレス
- 大海原の侵食
- 体当たり
- フリージングアイ
- テイルコイル
●体当たりと氷属性攻撃への対抗手段#1
コロトラングル戦では、単体に特大物理ダメージを与える「体当たり」と、全体に氷属性ダメージを与える「アイスブレス」「大海原の侵食」への対策が必要となる。
一番楽なのはメディックのチートスキル「医術防御 Lv.10」を使うこと。これを使えば何の苦もなく勝てる。同時に1ターン目と6ターン目のアイスブレスをパラディンの「フリーズガード Lv.5」で無効化すれば睡眠も防げて完璧。
●体当たりと氷属性攻撃への対抗手段#2
医術防御を封印しているボウケンジャーなら「防御陣形 Lv.10(聖なる守護の舞曲 Lv.10)」と「氷幕の幻想曲 Lv.5」を組み合わせると良い。程よい歯ごたえのバトルを味わえる。
パラディンの挑発&パリング戦法と「氷幕の幻想曲 Lv.5」を組み合わせるのもなかなか良かった。高威力の体当りをパリングで無効化できるのはもちろん、パリングでアイスブレスも無効化できる(パラディン当人だけ)ので、パラディンが睡眠状態になる心配もない。かなり安定して戦えた。
●体当たりと氷属性攻撃への対抗手段#3
「体当り」はやられたとしても1人だけなので、初めから完封しようと考えずに、やられたら蘇生すれば良いやと割り切るゾンビアタック戦法。
この場合、前列にアタッカー3人、後列にメディックとパラディンを配置する。
パラディンを後列に配置する理由は、パラディンが体当りでやられるとフリーズガードを使えずに「アイスブレス」や「大海原の侵食」を受けて総崩れになる恐れがあるため。パラディンだけは守ってあげないといけない。
■特殊素材を狙うには
特殊素材の「海王の氷骨」は、コロトラングルを炎属性以外の攻撃で倒すと一定の確率で落とします。
逆に「巨大な水ヒレ」を確実に取りたい時は炎属性攻撃で倒す。
■備考
●アイスブレスの発動速度は速い
敵の「アイスブレス」とバード Lv.40の「氷幕の幻想曲 Lv.10&歌マスタリー Lv.10」の発動速度を比較した場合、アイスブレスが先に発動する。そのため、氷幕の幻想曲 Lv.10だと1ターン目のアイスブレスのダメージは軽減できない。
メディックの「医術防御 Lv.10」も同様。
アイテムの「耐氷ミスト」と比較した場合、アイテムの使用者にもよるが、五分五分。確実に軽減できるとは言い難い。
パラディンの「フリーズガード」と比較した場合、フリースガードが先に発動する。アイスブレスを確実に防げるのはフリーズガードだけ。
●フリージングアイについて
フリージングアイを受けると、敵に与える物理ダメージが半減する。アルケミストの術式やソードマンのチェイス系スキルといった属性攻撃は、フリージングアイの影響を受けない。
これに関して言えば対策無しでも構わないが、対策するのであればバードの「猛き戦いの舞曲」で効果を相殺するのが一番。仮にこちらの強化枠が3つ全て埋まっていたとしても強化枠を使用することなく攻撃力ダウンの弱体効果を打ち消せる。
●水のヴェールについて
水のヴェールは、敵の炎属性耐性を下げるバードの「火幕の幻想曲」では効果を相殺できない。これを打ち消せるのは、バードの「鎮静なる奇想曲」だけ。
ちなみに、「水のヴェール」と「火幕の幻想曲 Lv.10」の効果が敵に付いている場合、敵に与える炎属性ダメージはどうなるかというと、一桁ダメージしか与えられない。水のヴェールの効果の方が圧倒的に上のようだ。
■復活する条件
- 倒してから14日後。
- 地下21階に到達。