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バトルの基本

 敵の弱点属性を突いて攻撃するのが基本。運がよければ敵をダウンさせることもできますし、攻撃した味方がBOOST状態になることもあります。BOOST状態中の味方はコストなしでスキルを使用できるので、弱点を突き続ければ強力なスキルを延々と使用できます。ただし、初めて遭遇した敵シャドウの場合は属性相性がわからないため、各属性で一通り攻撃して相性を判明させることが先決です。
 序盤は、とにもかくにも1体ずつ確実に倒していく方が無難。無理はせずに、こまめに学校に戻って体力を回復させましょう。

 敵討伐やパワースポットでの採集で素材を集め、より防御力の高い防具に買い換える。武器は後回しでも構いません。とにかく防具優先。

 敵を倒した際に稀に獲得できるペルソナカードを合成し、新たなペルソナを誕生させる。HP&SPボーナスが高いペルソナや強力なスキルを持つペルソナに乗り替えていきましょう。

パーティー編成について

■基本

  • 探索パーティーに組み込めるキャラクターは最大5人まで。リーダーを外すことはできない。
  • パーティーの隊列は前列と後列とに分かれており、一般的に前列の方が攻撃を受けやすく、後列の方が攻撃を受けにくい。従って、最大HPや耐の高いキャラは前列に、逆にそれらが低いキャラは後列に配置するのが基本。
  • ナビゲーターは戦闘担当と迷宮担当とに分かれており、1人で兼任することも2人で分担することも可能。
  • 探索中のダンジョンに出現する敵シャドウの攻撃手段を把握し、弱点属性を持つ仲間はパーティーから外す。
  • 敵を倒した際に経験値が入るのは戦闘メンバーとナビ役のみ。待機メンバーに経験値は入らない。(待機メンバーにも経験値が入るようになるアクセサリはある)

■攻撃射程とダメージの関係


攻撃射程:近攻撃射程:遠
味方・前列の場合敵前列に100%ダメージ
敵後列に50%ダメージ
敵前列に100%ダメージ
敵後列に100%ダメージ
味方・後列の場合敵前列に50%ダメージ
敵後列には攻撃不可
敵前列に100%ダメージ
敵後列に100%ダメージ
敵・前列の場合味方前列に100%ダメージ
味方後列に50%ダメージ
味方前列に100%ダメージ
味方後列に100%ダメージ
敵・後列の場合味方前列に50%ダメージ
味方後列には攻撃不可
味方前列に100%ダメージ
味方後列に100%ダメージ

■プレイしていて感じたこと

  • 序盤から中盤にかけては光や闇属性が弱点な敵シャドウが多く出現するため、ハマ系やムド系が使える仲間を入れておくと通常バトルを楽に進められる。
  • 補助スキル(カジャ系、ンダ系)は複数人で分担した方が良い。1人で担当するとSPがあっという間に底を突く。

属性相性について

■基本

 敵・味方ともに「属性相性」が設定されています。
 敵の弱点属性で攻撃すれば大きいダメージを与えられますが、逆に敵が耐性を持つ属性で攻撃すると与えるダメージが減ります。同様に、敵から受けるダメージも属性相性により増減します。
 例えば「虚言のアブルリー」の場合、弱点属性が「壊」「火炎」「電撃」なので、火炎属性のアギや電撃属性のジオで攻撃すれば弱点を突いて大ダメージを与えられます。

 敵のステータス画面に表示される属性相性は、最初は「?」と表示されておりわかりませんが、これは一度その属性で攻撃すると相性が判明します。例えばアギで攻撃すれば火炎属性の相性が判明します。ただし、敵の中には攻撃を反射するものもいるので、その点には注意が必要です。 攻撃を反射・吸収する敵は最後まで出現しないので、その点には注意する必要ありません。

 味方が敵の弱点を突くことに成功すると、そのキャラはBOOST状態になります。
 BOOST状態については次の項目を参照のこと。

 DEFENCE中ならば敵に弱点属性で攻撃された場合でも弱点を突かれずに済みます。

■属性相性の種類

相性 効果
弱点属性。ダメージが 1.4倍になり、一定の確率でダウンする。
ダメージ増減なし
耐性を持つ属性。ダメージが 0.5倍になる。
ダメージを無効化する。このゲームで無効属性があるのは光と闇のみ。

BOOST状態について

■基本

 バトル中に敵の弱点をつくことに成功すると、そのキャラはBOOST状態になります。
 BOOST状態は、1ターン経過するか敵の攻撃を受けた時点で効果を失いますが、弱点を突き続ければ維持できます。

 BOOST状態のキャラクターは下記の恩恵を受けられます。

  • 次回行動時に最速で行動できる。
  • SPやHPを消費せずにスキルを使用できる。
  • 追撃や総攻撃の発生率がアップする。(総攻撃はBOOST状態のキャラが多いほど発生率アップ)

リーダースキルについて

■基本

  • リーダースキルは、リーダー(最初に選択した主人公)のみが使用できる。
  • リーダースキルとして利用できるスキルは、スキルの説明欄に「情報支援スキル」と表記されているもの。情報支援スキルはナビゲーターにセットして初めてリーダースキルとして使用可能になる。探索用の支援スキルは迷宮担当ナビゲーター、バトル用の支援スキルは戦闘担当ナビゲーターにセットする必要があります。
  • リーダースキルは、1ターンに一度、リーダー自身の行動とは別扱いで使用可能。リーダースキルを使用したらリーダーの行動は終わりというわけではありません。
  • リーダースキルは、パーティーゲージを消費して発動する。パーティーゲージは敵を攻撃することで徐々に増えていき、最大で5まで溜めることが可能。

■備考

 HP回復効果を持つリーダースキル(治癒の法力など)は、戦闘担当ナビゲーターではなく、リーダーの魔の数値によって回復量が決定します。また、HP回復量を増やす常時発動型スキル「救いの手」も、ナビゲーターではなくリーダーにセットすることによりリーダースキルに効果を反映させることができます。
 従って、HP回復効果を持つリーダースキルを有効活用するためには、リーダーに救いの手をセットしておくと良いです。

メインペルソナとサブペルソナについて

■メインペルソナ

  • 善と玲を除く登場キャラクター全員が初期から持っているペルソナで、例え主人公であっても変更できない。当然ペルソナ合体に使うこともできない。
  • 各キャラクターのステータスや属性相性はメインペルソナが基本となる。
  • キャラクターのレベルが上がるとメインペルソナのレベルも上がる。
  • 依頼「ワイルドの力を感じさせて」を完了させるとメインペルソナが後期ペルソナへと進化し、スペシャルスキルを1つ獲得する。

■サブペルソナについて

  • サブペルソナは、玲と善を除く登場人物全員が自由に付け替え可能。
  • サブペルソナは、ダンジョン内に出現する敵シャドウを倒すことで得られる他、ペルソナ合体で新たなペルソナを生み出すことも可能。
  • サブペルソナの最大所持数は14枚まで。
  • メインペルソナ同様にサブペルソナも成長する。その過程で新たなスキルを覚えることもある。
  • サブペルソナのHP&SPボーナスは、バトル発生時に一時的に加算され、バトル終了とともに消失する。ダンジョン探索時は対象外。戦闘中のHP/SPの消費量がボーナスの範囲内で収まれば実際のHP/SPは消費せずに済む。
  • メインペルソナよりレベルが6以上低いサブペルソナをセットすると攻撃スキルや回復スキルの威力が減る。サブペルソナの方がレベルが高い分には問題ない。(後述)

○サブペルソナのHP&SPボーナスについて

説明図

■キャラとサブペルソナのレベル差によるスキル効果の関係

レベル差 攻撃・回復スキルの効果
0〜5 減衰なし
6 10%減少
7 20%減少
8 30%減少
9 40%減少
10以上 50%減少

 サブペルソナとのレベル差が開いてしまった時は、レベルの近い別のサブペルソナに乗り換えるか、もしくはイケニエ合体などでサブペルソナのレベルを上げましょう。

状態異常と封じ

■状態異常

種類特徴対処方法
ダウン
  • 主に弱点をつかれた時に発生
  • ターン終了時まで行動できなくなる
  • ターン終了まで待つ
睡眠
  • 起きるまで行動できない
  • 睡眠中は受けるダメージが1.5倍になる
  • 攻撃を受けると眼を覚ます
  • アイテム「パトラジェム」で治療する
  • スキル「パトラ」などで治療する
  • 自然回復を待つ
  • 戦闘を終了させる
混乱
  • コマンドを受け付けなくなる
  • 味方を攻撃する場合もある
  • 敵が混乱状態になると通常攻撃のみ使用する
麻痺
  • 一定の確率で行動できなくなる
  • 攻撃を回避できなくなる
  • ターン終了時に毒ダメージを受ける
呪い
  • 相手を攻撃すると与えたダメージの50%分のダメージを受ける
石化
  • 一切の行動ができなくなる
  • 受けるダメージが減る
  • アイテム「パトラジェム」で治療する
  • スキル「パトラ」などで治療する
  • 保健室で治療する
戦闘不能
  • 一切の行動ができなくなる
  • アイテム「地返しの玉」などで治療する
  • スキル「リカーム」などで治療する
  • 保健室で治療する

■封じ

種類特徴対処方法
力封じ
  • 物理攻撃スキルが使用できなくなる
  • 通常攻撃で与えるダメージが減る
  • アイテム「クロズディジェム」で治療する
  • スキル「クロズディ」などで治療する
魔封じ
  • 属性攻撃スキルが使用できなくなる
速封じ
  • 戦闘から逃走できなくなる
  • 攻撃を回避できなくなる
  • 命中率が下がる

■応用

  • 敵の頭数が多い時は睡眠や麻痺で動けなくする。もしくは弱点を突いてダウンを狙う。
  • 強力な物理攻撃を使う敵には力封じで対処。
  • 強力な属性攻撃を使う敵には魔封じで対処。
  • 回避率が高い敵は麻痺か速封じで回避不能にする。
  • 逃げるタイプの敵は速封じで逃走できなくする。

スキルについて

■スキル「○○の魔方陣」について

 スキル「○○の魔方陣」は、フィールドに効果を展開するスキル。魔方陣が展開されている間は、その魔方陣が持つ封じ/状態異常付着をターン終了時に自動的に試みる。フィールドに展開できる魔方陣は1つだけなので、複数の魔方陣を併用することはできない。
 魔方陣に関連するスキルとして、「魔法円」「悪霊召喚」「悪魔召喚」などがある。

○魔法円でHP回復スキルいらず

 魔方陣を展開している間に味方のHPを回復する常時発動型スキル「魔法円」。回復量は、魔法円をセットしているキャラがディアラマを使った時の回復量の10分の1となる。「救いの手」と併用することによりHP回復量を増やすことが可能。
 複数人が魔法円を所持している場合、魔法円の効果はそれぞれ発揮される。魔法円所持者が5人で1人当たりのHP回復量を 20とした場合、魔方陣を展開するだけで味方全体のHPが毎ターン 100ずつ回復する。これに情報支援スキルの「癒しの風」と「英気の泉」を組み合わせれば1ターンに200〜300は回復するため、HP回復スキルはほとんど使わなくなる。
 スキルカードの抽出が可能になる中盤以降、仲間のスキルカード欄に何をセットしようか悩んだ時は、救いの手と魔法円をセットすることをお勧めします。

■スキル「連鎖の刃」について

 連鎖の刃系スキルは、このスキルで攻撃した敵を味方が攻撃した際に連鎖ダメージが発生する。連鎖ダメージが発生するのはこのスキルを使用したターン限りで、次のターンに効果は持ちこさない。つまり、行動速度の速いキャラが使うことで初めて活きるスキル。行動速度の遅いキャラが使用しても意味がない。
 連鎖ダメージが発生するのは1回だけだが「二連の鎖」や「三連の鎖」と併用することで連鎖回数を増やすことが可能。連鎖回数に応じて連鎖ダメージが増えるスキル「黄金連鎖」もある。

○連鎖の刃による連鎖ダメージについて

 連鎖の刃による連鎖ダメージは、連鎖の刃使用者が与えたダメージの2倍。従って、連鎖の刃使用者の攻撃力が高ければ高いほど連鎖ダメージも大きくなる。
 詳しくは「スキル検証 − 連鎖の刃」を参照のこと。

○二連/三連/四連/無限の鎖について

 連鎖の刃系スキルによる連鎖ダメージの発生回数を増やす常時発動型スキル。連鎖ダメージの発生回数の他に、初撃ダメージに対する補正値が異なる。(二連の鎖よりも四連の鎖の方がダメージが大きい)
 これらのスキル効果は重複せず、上位のものが適用される。例えば、二連の鎖と三連の鎖を両方セットした場合、三連の鎖の効果のみが適用される。二連+三連で連鎖ダメージが5回発生することはない。

○無限の鎖を活かすためには

 無限の鎖は、連鎖ダメージの発生回数に上限がありません。しかし、パーティーには連鎖の刃使用者とその他の4人しかいないため、普通に攻撃するだけでは最大で4回しか連鎖ダメージを発生させることができません。
 連鎖ダメージの発生回数を増やすための手段としては、下記の方法が上げられます。

  • 追撃者に「二又の矛」をセットし、通常攻撃を2回発生させる。
  • 追撃者に「豪傑の双腕」をセットし、攻撃スキルを2回発生させる。
  • デスチェイサーを使用し、同列の味方の攻撃を追撃する。
  • デスカウンターを使用し、敵から攻撃を受けた際に反撃する。
  • 敵を混乱させ、同士討ちさせる。

■常時発動型スキル「不浄の手」について

 状態異常の成功率を上げるスキル。ハマ系・ムド系の即死成功率もアップする。
 このゲームには光や闇属性に弱点を持つ敵が多く出現するため、ハマ系・ムド系即死スキルと不浄の手を併用することにより、通常バトルが楽になります。

 なお、封じについては「束縛の手」という専用スキルが別途用意されています。

■スキル「デスチェイサー」について

 3ターンの間、同列の味方が攻撃した対象に追撃するスキル。強化枠を1つ使用する。
 同列の味方が敵一列や敵全体を攻撃した場合は、それら全てに追撃する。

レアシャドウ「○○の手」と遭遇したら

 ダンジョン探索中、ごく稀に遭遇するレアシャドウ「○○の手」。倒せば大量の経験値を得ることができますが、回避率が非常に高いため、攻撃がなかなか当たりません。
 対策はと言うと、スクンダで回避率を下げる、速封じで回避そのものを出来なくする、などの方法があります。いつ遭遇しても良いようにこれらのスキルを用意しておきましょう。

その他細々とした雑記

  • 総攻撃で戦闘を終了させると Finish Bonus が発生し、通常の1.5倍の経験値が手に入る。
  • FOEに背後から接触すると先制攻撃のチャンス!

おまけ:パーティー編成例

■P3ルート序盤


隊列通常攻撃サブペルソナ備考
P3主人公前列近接:斬アンズーアギ、ガル
真田前列近接:壊ザントマンジオ、まどろみパンチ
美鶴前列近接:突ピクシーブフ、ジオ、ディア
ゆかり後列遠隔:突アガシオンディア、アギ、ガル
善と玲後列遠隔:突なし1列回復、氷槍
風花Naviコロポックル妖精の抜け穴、スタコラフット

 光と闇以外の属性攻撃手段を用意し、敵の属性相性を調べられるようにしてある。
 不思議の国のアナタ第1章〜2章にはブフ系を使う敵が出現するため、氷結属性が弱点な真田の代わりに荒垣を入れる手も有り。美鶴は後列でもOK。

■P4ルート序盤


隊列通常攻撃サブペルソナ備考
P4主人公前列近接:斬
ジオ
陽介前列近接:斬
ガル
千枝前列近接:壊
まどろみパンチ
雪子後列遠隔:斬
ディア、アギ
善と玲後列遠隔:突なし1列回復、氷槍
りせNavi

 氷結属性攻撃を使えるキャラがいないのがやや難点。そうかと言って千枝の代わりにクマを入れると今度は壊攻撃担当がいなくなるジレンマ。その辺はサブペルソナで補いたい。

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