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基本情報
説明文 | 槍の扱いとジャンプが得意。 |
固有コマンド | 飛技 |
ジョブ特性 | 【ソウルハント】味方が戦闘不能になるたびに物理攻撃力と魔法攻撃力が上がる。 |
アスタリスク所有者 | 戦乙女 エインフェリア・ヴィーナス |
パラメータ
■パラメータ特性
最大HP | 最大MP | 腕力 | 体力 | 知性 | 精神 | 器用さ | 素早さ |
C | B | A | D | D | B | C | C |
■参考:すっぴんとの比較(ティズ Lv.99)
ジョブ名 | HP | MP | 腕力 | 体力 | 知性 | 精神 | 器用 | 速さ | 備考 |
すっぴん(Lv.11) | 7,454 | 596 | 71 | 71 | 70 | 71 | 71 | 71 | |
ヴァルキリー(Lv.11) | 8,132 | 542 | 84 | 78 | 51 | 52 | 71 | 78 |
■武器/防具適正
剣 | 斧 | 槍 | ロ | 杖 | 短 | 弓 | 刀 | 拳 | 盾 | 兜 | 鎧 |
C | E | S | E | C | D | D | E | E | A | A | A |
アビリティ
■一覧
ジョブレベル | 習得アビリティ | 種別 | 消費MP/BP | コスト | 説明 |
Lv.1 | クレセントムーン | 飛技 | BP:1 | − | 敵全体を攻撃。 |
Lv.2 | ジャンプ | 飛技 | BP:1 | − | ターンの最後に上空へ跳び、次ターンに敵1体を攻撃する。 槍装備時はダメージアップ。 |
Lv.3 | 槍の心得 | サポート | − | 1 | 槍の武器適正がSになる。 |
Lv.4 | ジャッジメント | 飛技 | BP:2 | − | 敵1体に強力な攻撃。 |
Lv.5 | スピリットバリア | 飛技 | MP:10 | − | ダメージを受けた際にHPの代わりにMPが減る。(10ターン継続) |
Lv.6 | ソウルクラッシュ | 飛技 | MP:16 | − | 敵1体のMPにダメージを与える。 |
Lv.7 | BP消費技強化 | サポート | − | 3 | BP消費アビリティの消費BPと威力が増加する。 |
Lv.8 | ジェノサイド | 飛技 | MP:0 | − | 敵味方問わずHP10%以下の対象を戦闘不能にする。 |
Lv.9 | ハイジャンプ | 飛技 | BP:2 | − | 上空へ跳び、次ターンに敵1体を攻撃する。 槍装備時はダメージアップ。 |
Lv.10 | セレクション | サポート | − | 2 | 敵のデフォルトを貫通してダメージを与えられる。 |
Lv.11 | ソウルハント | サポート | − | 1 | 味方が戦闘不能になるたびに物理攻撃力と魔法攻撃力が上がる。
|
Lv.12 | エアリアル | サポート | − | 1 | ジャンプのターン数と消費BPと威力が上昇する。 |
Lv.13 | スカイ・ハイ | サポート | − | 3 | ジャンプ状態で戦闘開始。 槍装備時はダメージアップ。 |
Lv.14 | スーパージャンプ | 飛技 | BP:3 | − | 上空へ跳び、2ターン後に敵全体を攻撃する。 槍装備時はダメージアップ。 |
備考
■アスタリスク所有者に関するメモ
ヴァルキリーのアスタリスク所有者であるエインフェリアとはフロウエルのサブイベントで戦うことになる。
■ヴァルキリーについて
全体攻撃技「クレセントムーン」と単体攻撃技「ジャッジメント」は、これさえあれば他の物理攻撃アビリティはいらないといっても過言ではないレベルの良アビリティ。
ヴァルキリーのジョブが解禁されたらLV4のジャッジメントまで習得しておくと良い。
飛技:攻撃アビリティ比較
■簡単に比較
- 攻撃力:143、SA「ホークアイ」使用
アビリティ | 消費MP/BP | 平均与ダメージ | 推定ダメージ倍率 | 備考 |
通常攻撃 | − | 717 | − | 11 HIT |
アビリティ | 消費MP/BP | 平均与ダメージ | 推定ダメージ倍率 | 備考 |
クレセントムーン(対象:単体) | BP:1 | 1,410 | 2.0倍 | |
ジャンプ(槍以外) | BP:1 | 1,921 | 2.5倍 | 1ターン後に攻撃 |
ジャンプ(槍装備時) | BP:1 | 2,867 | 2.5倍×1.5倍=3.75倍 | 1ターン後に攻撃 |
ハイジャンプ(槍装備時) | BP:2 | 4,051 | 3.5倍×1.5倍=5.25倍 | 1ターン後に攻撃 |
スーパージャンプ(槍装備時)(対象:単体) | BP:3 | 3,943 | 3.5倍×1.5倍=5.25倍 | 2ターン後に攻撃 |
ジャッジメント | BP:2 | 2,856 | 4.0倍 |
飛技LV1:クレセントムーン
敵全体を攻撃するアビリティ。
ゲーム中盤までの間はクレセントムーンとナイトの復讐撃しか全体物理攻撃技がない。
敵が1体しかいない時にクレセントムーンを使うと単体攻撃技扱いになるため、複数体の敵を相手に使用した時と比べダメージが約2倍になる。ただし、同時に敵の物理カウンターの対象となる。
槍や杖を装備している場合、武器特性により複数体の敵を攻撃した際のダメージが1.5倍になる。これにより複数体の敵を攻撃した時でも敵単体を攻撃した時とほぼ同じダメージを与えられる。
飛技LV2:ジャンプ
このアビリティを使用したターンの最後に上空へジャンプし、次のターンに降下して敵1体を攻撃するアビリティ。
ジャンプ中は敵の攻撃の対象外となるが、味方の援護からも対象外となる。
槍装備時はダメージが1.5倍になる。
■簡単に実験(槍装備の有無)
- 攻撃力:143のキャラを使用
槍装備の有無 | 平均与ダメージ | ダメージ比率 |
ジャンプ(槍以外) | 1,921 | 1.00 |
ジャンプ(槍装備時) | 2,867 | 1.49 |
飛技LV4:ジャッジメント
敵1体を攻撃するアビリティ。
与ダメージ量は通常攻撃の4倍と攻撃アビリティの中では最強クラスだが、BPを2消費することが難点。
「BP消費技強化」検証時の結果を見てみると、ジャンプ(槍装備時)とジャッジメントで与えるダメージはほぼ同じだった。
飛技LV5:スピリットバリア
ダメージを受けた際にHPの代わりにMPが減るようになるアビリティ。MPの減少量は本来受けるダメージの1/10。
効果は10ターン継続するが、MPが0になるとその時点で効果がきれる。
スピリットバリアを強制的に解除したい場合は白魔法のデスペルを使用して効果を打ち消す。
SA「MP転化」をセットすることでスピリットバリア中にダメージを受けつつMPを回復することが出来ないか試してみたが、HPにダメージを受けていないせいかMPは回復しなかった。
まあ、これが成り立ったら無敵ですしね。
飛技LV7:BP消費技強化
BP消費アビリティの消費BPと威力が増加するサポートアビリティ。
消費BPが1増え、ダメージが1.5倍になる。ただし、ジャンプ系アビリティは適用外。
■簡単に実験(槍装備の有無)
- 攻撃力:143のキャラを使用
使用アビリティ | 平均与ダメージ | ダメージ比率 |
ジャンプ(槍以外) | 1,921 | 1.00 |
ジャンプ(槍以外) + SA「BP消費技強化」 | 1,815 | 0.94 |
ジャンプ(槍装備時) | 2,867 | 1.49 |
ジャンプ(槍装備時) + SA「BP消費技強化」 | 2,504 | 1.30 |
使用アビリティ | 平均与ダメージ | ダメージ比率 |
ジャッジメント | 2,856 | 1.00 |
ジャッジメント + SA「BP消費技強化」 | 4,180 | 1.46 |
まずはジャンプに「BP消費技強化」をセットして検証してみましたが、ダメージの増減はなし(誤差の範囲)。
次にジャッジメントで検証してみたところ、今度はちゃんとダメージが増えました。ダメージ増加率は1.5倍程度。
ジャンプのダメージが増えなかった理由は、おそらく「BP消費技強化」の効果はアビリティを使用したターンのみ有効で、次のターンにダメージを与えるジャンプは適用外なのでしょう。ただ、その代わりジャンプ技には専用サポートアビリティ「エアリアル」が用意されています。
飛技LV9:ハイジャンプ
上空へジャンプし、次のターンに降下して敵1体を攻撃するアビリティ。
基本的には「ジャンプ」と同じだが、ジャンプがターンの最後に飛ぶのに対し、ハイジャンプは自分の行動順が回ってきた時点で飛び上がる。また、ジャンプより威力が増している。
■ハイジャンプ戦法
まずハイジャンプを連続使用できるようにするためにSA「ワールドヘイスト」をセットしておく。
ヘイスガでこちらの行動速度を上昇させ、スロウで敵の行動速度を下げた後、全員ハイジャンプを使用する。敵の攻撃を受ける前にハイジャンプで上空へ避けられるので、ダメージを受けることなく攻撃し続けられる。
ただ、2回ハイジャンプするとヘイスガやスロウガの効果が切れるので、それらをかけなおす際に隙が出来るのが欠点。
細かいことは気にせずにジャンプしているだけでも十分強いですが。
飛技LV10:セレクション
デフォルト貫通効果を得るサポートアビリティ。
このサポートアビリティをセットしておくと敵のデフォルトを貫通してダメージを与えられる。物理攻撃のみならず魔法攻撃でも有効。
デフォルトを使用する敵を相手にする際にはなくてはならないアビリティ。
飛技LV11:ソウルハント
戦闘不能者が出るたびに攻撃力が上がるサポートアビリティ。効果は4ターン持続する。
戦闘不能者が1人出るたびに物理攻撃力と魔法攻撃力がそれぞれ 25%ずつアップする。最大で100%アップ。
わざと戦闘不能者を出してまで攻撃力を上げる必要はないので、実際は自分以外の3人が戦闘不能に陥った時に 75%アップするが関の山でしょう。
ソウルハント発動回数 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 |
攻撃力の増加量 | +25% | +50% | +75% | +100% |
※検証は体験版で行ったものです。
飛技LV12:エアリアル
ジャンプのターン数と消費BPと威力が上昇するサポートアビリティ。
ジャンプしてから落ちてくるまでのターン数が+1、消費BPが+1、威力が1.5倍になる。言わばジャンプ技専用の「BP消費技強化」。
■簡単に実験
- 攻撃力:143、槍装備時
使用アビリティ | 平均与ダメージ | ダメージ比率 |
ジャンプ | 2,867 | 1.00 |
ジャンプ + SA「エアリアル」 | 4,200 | 1.47 |
使用アビリティ | 平均与ダメージ | ダメージ比率 |
ハイジャンプ | 4,051 | 1.00 |
ハイジャンプ + SA「エアリアル」 | 6,800 | 1.68 |
「エアリアル」をセットするとダメージが1.5倍になる。
エアリアル付ジャンプとハイジャンプはほぼ同じダメージになる。ただ、それなら普通にハイジャンプ使ったほうがいろいろと有利。
飛技LV13:スカイ・ハイ
ジャンプを使用した状態で戦闘がはじまるサポートアビリティ。
1ターン目の途中で落ちてきて敵1体を攻撃する。その際にどの敵を攻撃するかはランダム。
それ以外は普通のジャンプと同じ。
全員にこのアビリティをセットしておけば1ターン目に攻撃を受けることはなくなるので敵の先制攻撃を受けても平気、という使い方ぐらいしか今のところ思い浮かばない。
飛技LV14:スーパージャンプ
上空へジャンプし、2ターン後に降下して敵全体を攻撃するアビリティ。「ハイジャンプ」の全体攻撃版。
飛技:攻撃アビリティ比較を見てもらえばわかるように、ハイジャンプとスーパージャンプは敵単体を攻撃した時の与ダメージ量が同じなので、敵単体を攻撃するのであればハイジャンプを使用したほうが良い。
スーパージャンプで敵複数体を攻撃する際には威力が半減するが、槍装備時なら複数体攻撃ボーナスが付いて単体を攻撃した時とほぼ同じダメージを与えることができる。